home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / abomb6.zip / ABOMB6H.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-12  |  3KB  |  60 lines

  1. *** This file should be written better but not 'nuff time for that ***
  2.  
  3. * = done, + = improved/not-complete-yet, - = not working, ? = weird thing
  4.  
  5. *** 0.3 *** 
  6.  
  7. - original release by Nick Wilson (nick-man@indra.com)
  8. - didn't work too well...
  9.  
  10. *** 0.4b ***
  11.  
  12. + first test(s) on improving this ... never released, ugly ;)
  13.  
  14. *** 0.5b *** (released 7.8.1996, 02:00 EET DST ... coding time: 4╜h )
  15.  
  16. * It WORKS! (far less "crashes"...)
  17. + experimental flash... copy abomb3.qcn to abomb3.qc & recompile if you don't like it...
  18. * sound (r_exp3.wav ... anyone have real a-bomb sounds?)
  19. * fixed ammo usage
  20. * added .effects
  21. * "accidentally" deleted the armor setting line... sort of fixed in 0.6b
  22. + coop ... well this is actually done except documentation/testing ... (teamplay setting prevents _health_ losses totally)
  23. ? The a-bomb fails sometimes... well real a-bombs aren't 100% reliable either...
  24. - graphics & sounds & bug fixes & maybe some other things ;)
  25. - better documentation...
  26. - adding GPL file in this .zip / GPLing this thingy ;)
  27.  
  28. *** 0.6b *** (not released yet... 8.8.1996 17:25 EET DST ... coding time: 5h 45m)
  29.  
  30. * if (armorvalue) armorvalue = 1;
  31. * quad damage "crash" fixed by removing attacker's powerups on explosion
  32. + more sound effect entries in code... anyone have countdown sounds? (10,5,3,2,1)
  33. + bit better documentation...
  34. ? more reliably working a-bomb but still not 100% ... only way I managed to make it "fail" was using it at _beginning_ of E1M1 (skill 3, before waking up the enemies) ... killed only one enemy for some weird reason... 
  35. + some sort of random 5% chances of survival... maybe with poison or something?
  36. - tell clients (players) about new impulse(s)?
  37. - put them back in one file after regaining the trust to qcc? ;)
  38. - maybe recode _everything_ and see if the bug(s) disappear(s)?
  39.  
  40. *** 0.6b *** (not released yet... 9.8.1996 17:55 EET DST ... coding time: 6h)
  41.  
  42. * spinning...
  43. + bit nasty nuclear glow in multiplayer ... (the bastard who set the bomb will glow till death, untested)
  44.  
  45. *** 0.6b *** (still not released, ISP DOWN :( 10.8.1996 3:11 EET DST ... coding time 9╜h)
  46.  
  47. * wasted two hours pondering how shitty random() really is ;)
  48. + changed cell usage to 50 due a BUG in id's qc code... not gonna fix that BUG, that's id's job... (items.qc: bound_other_ammo vs ammo_touch)
  49. + powerup handling... attacker/target quad -> "more" power... target pentagram/radsuit -> possibility to survive...
  50. + almost sure that (!random() == 0) && (random() > 0) always... and id thought/"said" that 0 <= random() < 1 ...
  51. - fix some id's "bugs"? (Is " checks if his weapon is loaded\n" possible? ... I think rnum > 0 most of the time...)
  52.  
  53. *** 0.6b *** (decided to release... 12.8.1996 19:33 EET DST ... coding time: almost 10h)
  54.  
  55. * weapons.qc now also available as unified diff ;)
  56. - sorry but really out of time... maybe after 16th... (asm'96 partynet rulez then;)
  57. - anyone have/know a good & "easy to use" (not 'nuff time for learning vi yet...) editor for programming? (Linux/D0S)
  58.  
  59. by: Tuomas Heino / NoNixLNX2 / tbittih@xgw.fi
  60.